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 Les Pouvoirs

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Maître du Jeu
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Pnj

Messages : 85
Date d'inscription : 02/01/2012


Les Pouvoirs Vide
MessageSujet: Les Pouvoirs   Les Pouvoirs EmptyDim 31 Mai - 22:02

Listing des différents Pouvoirs par Race
Les pouvoirs auxquels les utilisateurs de provenance surnaturelle ont accès sont classés selon les races avant toute chose. Un ange ne peut pas avoir le pouvoir de boule de feu des démons, par exemple. Aussi, veuillez choisir un domaine dans lequel votre personnage excellera. Par exemple, il ne peut pas être un pro dans la guérison et dans le combat et/ou dans la défense. Choisissez un domaine dans lequel vous pourrez évoluer. De plus, il est important de choisir vos compétences en conséquence de l’histoire de votre personnage. Si un démon a comme histoire qu’il est un maître guerrier, s’il vous plaît ne demandez pas comme compétence la guérison d’autrui… Aussi, il est capital de prendre en compte le rang de votre personnage pour choisir des pouvoirs qui iront avec ses capacités. Un simple ange ne peut pas avoir les compétences d’un Archange.

Pour ce qui est des niveaux reliés à chaque pouvoir, c'est un principe assez simple :

Pour les Anges, le Niveau 1 est accessible aux Anges et aux classes plus hautes. Le Niveau 2 correspond aux séraphins en montant et le Niveau 3 aux Archanges seulement. Les Chérubins n'ont pas encore de pouvoirs, seulement leur don naturel.

Pour les Démons, le Niveau 1 correspond aux Démons, le Niveau 2 aux Généraux et le Niveau 3 aux Princes. Les Diablotins n'ont que leur don naturel aussi.

Pour ce qui est des Mages, les niveaux dépendent de l'expérience du Mage. Si c'est un Apprenti, il n'aura accès qu'au Niveau 1. Si c'est un Sorcier ordinaire, il aura accès au Niveau 2. Si c'est un Mage, il aura accès au Niveau 3.


Anges
Il y a des domaines de compétence sur lesquels les Anges peuvent se concentrer. L'attaque est le domaine que les Anges qui sont dans l'Armée vont allez pour la plupart. Ils apprennent des stratégies pour contrer l'ennemi et développent des pouvoirs qui sont des forces de frappes plus que de défense. La défense est aussi très importante pour les Anges, qui apprennent et développent des pouvoirs pour se protéger et ne pas perdre la vie durant une bataille. Il y a ensuite la Guérison, qui est un domaine très interactif, puisque les Guérisseurs restent à l'écart dans les batailles mais ils soutiennent avec leur pouvoir les attaquants. Il n'y a pas que ces pouvoirs, bien sûr, mais ces domaines sont les principaux. De plus, chaque Archange et Séraphin ont des capacités spéciales voire même uniques. Les Anges peuvent aussi avoir une capacité personnelle.

Attaque
Lame de feu (Niv. 1) : Capacité de créer un rayon lumineux capable de trancher, faire fondre ou transpercer ce qu’il vise.
Lame solaire (Niv. 2) : Capacité de créer un rayon lumineux qui élimine tout ce qui est maléfique, n’affectant pas ce qui ne l’est pas.
Souffle de cristal (Niv. 2) : Capacité de souffler sur une personne et la geler sur place.

Défense
Châtiment divin (Niv. 1) : Capacité d’envoyer une très grande lumière sur autrui, afin de l’éloigner de soi.
Paume étincelante (Niv. 1) : Capacité de créer une lumière à partir de sa main pour aveugler les adversaires.
Reflet ardent (Niv. 2) : Capacité de se dupliquer en créant une illusion de soi-même, pour berner l’ennemi.
Bouclier vengeur (Niv. 2) : Capacité de créer un bouclier qui, en plus de bloquer l’attaque adverse, lui retourne sa propre attaque.
Bouclier divin (Niv. 3) : Capacité de créer une carapace invisible autour de soi et même quelques personnes (maximum de 2 personnes) pour se protéger d’une attaque.

Guérison & Soutien
Paume lumineuse (Niv. 1) : Capacité de guérir les blessures d’autrui avec la paume de sa main.
Lumière de justice (Niv. 2) : Capacité de remplir les munitions de trois personnes sur le champ de bataille.
Arme de lumière (Niv. 3) : Capacité de créer à partir de la lumière une arme à consistance solide.
Cercle de soins (Niv. 3) : Capacité de rendre des points de vie à tous les alliés entourant le guérisseur.

Dons
Œil de vérité : Capacité de lire et communiquer dans les pensées de l’autre.



Démons

Attaque
Boule de feu (Niv. 1) : Capacité de créer des projectiles brûlants.
Flèche de foudre (Niv. 1) : Capacité de lancer la foudre sur quelqu’un pour l’électrocuter.
Os mortel (Niv. 2) : Capacité de s’arracher des os et en faire des projectiles.
Immolation de la Géhenne (Niv. 3) : Capacité de créer des flammes noires et les projeter sur l’ennemi afin de brûler non seulement sa peau mais aussi son âme.

Défense
Paume temporelle (Niv. 1) : Capacité de paralyser quelqu’un en le touchant.
Clone obscur (Niv. 2) : Capacité de créer un double de soi-même à partir de son ombre.
Rappel morbide (Niv. 3) : Capacité de ramener les morts et ainsi s’en faire des défenseurs (maximum de dix).

Guérison & Manipulation
Hypnose (Niv. 1) : Capacité d'influencer une personne, afin de lui faire faire ce que l'on veut.
Résurrection (Niv. 2) : Capacité de rendre la vie à quelqu’un qui vient tout juste de perdre la vie, pour lui soutirer des informations.
Œil d’Azael (Niv. 3) : Capacité de transformer une partie de son ombre en œil et ainsi espionner l’ennemi.

Dons
Télépathie : Capacité de lire dans les pensées et détecter les mensonges.
Télékinésie : Capacité de déplacer des objets inertes ou vivants par la force de la pensée.



Mages
Les Mages n’ont pas de sort d’attaque puisque leur rôle est strictement de protéger la porte des enfers depuis le début de l’histoire d’Honoris. Ils ne se sont jamais concentrés à développer ces capacités, donc, mais les exceptions existent toujours pour confirmer la règle!

Défense
Protection magique (Niv. 2) : Capacité de résister aux attaques des autres races sans bouclier.
Bouclier magique (Niv. 1 à 3) : Capacité de créer un bouclier autour de soi lorsqu’inexpérimenté mais autour d’un maximum de dix personnes lorsqu’expérimenté. Prend beaucoup de concentration.

Guérison & Manipulation
Guérison (Niv. 1) : Capacité de guérir les plaies les plus grandes grâce à la concentration du Mage.
Téléportation (Niv. 2) : Capacité de se mouvoir par des portails magiques d’un endroit à un autre.
Alchimie (Niv. 2) : Capacité de manipuler les atomes, donc de transformer la matière première en toute autre chose.
Potions (Niv. 1 à 3) : Capacité de créer des potions aux capacités magiques diverses.
Maître des éléments (Niv. 1 à 3) : Capacité de contrôler les éléments. Ici, on ne parle pas de création, mais bien de manipulation. Plus un Mage à de l’expérience, mieux il les contrôlera.

Dons
Magie émotionnelle : Capacité inconsciente de protection ou d’attaque lorsque le Mage subit un grand choc émotionnel.
Télépathie : Capacité d’entrer dans la tête d’une personne pour lui soutirer des informations.
Charme : Capacité d’envoûter jusqu'à trois personnes autour de soi pour les manipuler comme bon vous semble.
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Les Pouvoirs

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